El poder educativo del videojuego

Cómo los videojuegos transforman la forma de aprender y enseñar.

En las últimas décadas, los videojuegos han dejado de ser considerados únicamente como herramientas de ocio para convertirse en potentes recursos educativos capaces de fomentar habilidades cognitivas, sociales y creativas en los estudiantes. A diferencia de los métodos tradicionales de enseñanza, donde predomina la transmisión lenta y reflexiva de conocimientos, los entornos digitales proponen inmediatez, retroalimentación constante y una interacción activa que transforma la manera de percibir, razonar e interpretar el mundo (Gee, 2003).

Uno de los aportes más destacados de los videojuegos es su capacidad para promover aprendizaje activo, situando al jugador en contextos de desafío continuo y resolución de problemas (Beavis, Dezuanni & O’Mara, 2017; Gros, 2014). En estos escenarios virtuales, el error deja de ser un obstáculo y se convierte en una oportunidad para probar, equivocarse, corregir y volver a intentar sin temor a consecuencias negativas, lo que estimula la resiliencia, la innovación y el pensamiento crítico.

Existen diversas formas de incorporar estas herramientas al aula. La gamificación, entendida como la adaptación de mecánicas de juego a contextos no lúdicos, resulta eficaz para motivar y dinamizar contenidos poco atractivos (Prieto Andreu, 2020). Mediante sistemas de puntos, logros, retos y narrativas inmersivas, los estudiantes se implican activamente en el proceso formativo. Sin embargo, su efectividad a largo plazo puede verse limitada si no se complementa con entornos más complejos y experiencias inmersivas.

Los videojuegos serios —diseñados específicamente con fines educativos— permiten explorar conceptos complejos desde una perspectiva práctica. Por ejemplo, la comprensión de leyes físicas puede lograrse experimentando en mundos virtuales con reglas distintas a las del planeta Tierra, favoreciendo la conexión entre teoría y aplicación real. En esta línea, Kafai y Burke (2016) destacan que este tipo de experiencias fomenta la construcción de conocimiento a partir de la experimentación y la colaboración.

También existen documentales interactivos y videojuegos comerciales adaptables a fines pedagógicos. Títulos como Assassin’s Creed o Minecraft han demostrado un enorme potencial educativo cuando son acompañados por estrategias docentes claras (Miller, 2016; Karsenti, 2019). Assassin’s Creed, por ejemplo, ha sido utilizado para enseñar historia a través de recreaciones precisas de épocas y eventos, mientras que Minecraft se ha empleado para desarrollar habilidades de planificación urbana, trabajo en equipo y resolución de problemas complejos.

Las investigaciones recientes respaldan el valor de estos entornos para estimular la motivación intrínseca del alumnado. Gee (2021) enfatiza que los videojuegos promueven un tipo de alfabetización digital compleja, donde los estudiantes aprenden a interpretar códigos, tomar decisiones estratégicas y trabajar en entornos colaborativos. No obstante, su implementación enfrenta retos como la necesidad de infraestructura tecnológica, la capacitación docente y el tiempo requerido para integrar el juego en la planificación curricular (Papastergiou, 2009).

Pese a estas limitaciones, la evidencia acumulada señala que los videojuegos no solo mejoran el aprendizaje factual, sino que contribuyen al desarrollo de competencias transversales como la comunicación, la cooperación, la resiliencia y la creatividad. En este sentido, su potencial educativo radica en la capacidad de transformar el aula en un espacio seguro de experimentación, donde el conocimiento se construye de manera colectiva, inmersiva y significativa.

Equilibrando los beneficios y desafíos de los videojuegos en la educación
Equilibrando los beneficios y desafíos de los videojuegos en la educación

En conclusión, los videojuegos constituyen un puente entre el entretenimiento y la educación, y su integración estratégica en las prácticas pedagógicas puede ampliar el alcance y la profundidad del aprendizaje escolar. El reto para la comunidad educativa es avanzar hacia modelos que aprovechen plenamente sus posibilidades, garantizando que la tecnología no sustituya la enseñanza, sino que la potencie.

El poder educativo del videojuego

Uso de videojuegos y mecánicas lúdicas para potenciar la enseñanza y el aprendizaje en contextos educativos.

Modalidades:

  • Gamificación: Adaptar dinámicas de juego a entornos no lúdicos.
  • Videojuegos serios: Diseñados con fines educativos.
  • Documentales interactivos: Entornos narrativos inmersivos.
  • Videojuegos comerciales: Juegos adaptados al currículo.

Beneficios:

  • Aumenta la motivación.
  • Favorece el aprendizaje activo.
  • Potencia habilidades como resolución de problemas, creatividad y colaboración.
  • Facilita la conexión entre teoría y práctica.

Ejemplos:

  • Assassin’s Creed: Enseñanza de historia.
  • Minecraft: Planificación urbana y trabajo en equipo.
  • Civilization: Comprensión de procesos históricos y estratégicos.

Retos:

  • Infraestructura tecnológica.
  • Capacitación docente.
  • Tiempo para integrar actividades.
  • Equidad en el acceso.

Conclusión:

Los videojuegos no sustituyen la educación tradicional, pero la enriquecen creando entornos inmersivos, colaborativos y motivadores.

Referencias

  • Beavis, C., Dezuanni, M., & O’Mara, J. (2017). Serious play: Literacy, learning and digital games. Routledge.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Gee, J. P. (2021). Teaching, learning, literacy in our high-risk high-tech world. Teachers College Press.
  • Gros, B. (2014). Gamificación, aprendizaje y juegos digitales. Ediciones UOC.
  • Kafai, Y. B., & Burke, Q. (2016). Connected gaming: What making video games can teach us about learning and literacy. MIT Press.
  • Karsenti, T. (2019). Minecraft in education: Pedagogical uses and benefits. International Journal of Serious Games, 6(2), 53-66.
  • Miller, C. (2016). The gamer generation: Reimagining education through Minecraft and digital play. Educational Media International, 53(2), 90–102.
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1–12.
  • Prieto Andreu, J. M. (2020). Gamificación en entornos educativos. Paidós.

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Gualberto Tein

Pedagogo, miembro de la comunidad Microsoft Partners in Learning/Microsoft Partner Network y Open Source Initiative. Especialista en Seguridad Informática, Tecnología Educativa, Gestión y Diseño de Proyectos Educativos.

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Este blog articula una serie de reflexiones en torno a las Ciencias de la Educación, con el propósito de fomentar un análisis crítico que redunde en la optimización de la calidad educativa. Se aspira a que estas consideraciones, concebidas como una modesta contribución, puedan coadyuvar a la construcción de un futuro más promisorio, objetivo compartido por la comunidad educativa.

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